Avatar – nowe skrzydła
Na odświeżonej stronie Teatru tancerzy ognia Avatar ukazał się nowy filmik. Aż przyjemnie się człowiekowi robi na serduchu, gdy widzi, że coś w czym aktywnie brał udział przez tyle czasu (i robi to dalej w ramach coraz skromniejszych możliwości) nadal się rozwija i idzie w dobrym kierunku.
Grupa Avatar zasilona przez młodą krew rusałek i gnomów (
) coraz prężniej się rozwija. Dopracowywane są istniejące układy oraz opracowywane nowe aranżacje. Poi coraz szybciej się kręcą, szczudlarze zamienili tyki na sprężyny, avatarobus dostał nowe kapcie, a i garderobę wzbogacono o nowe stroje.
Szkoda, że na żywo obserwować was koleżanki i koledzy ostatnimi czasy nie mogę, jednak gorąco was dopinguję, do trzymania tempa i kursu w jakim to wszystko podąża. W końcu dzieci (i nie tylko, ale głównie o nie w tym wszystkim chodzi moim zdaniem), które was oglądają ogień nie przestał fascynować, szczególnie w tak uroczym i zmyślnym opakowaniu.
Przed państwem grupa Avatar:
Tło:
Grupa Avatar działająca oficjalnie od 2004 – jedna z pierwszych w Polsce grup ‘tancerzy ognia’. Z kilku przyjaciół machających hobbystycznie Poi oraz kijem, uformowała się grupa rozgrzewająca całą Polskę żywym ogniem, którego jak udowadnia na pokazach – w odpowiednich rękach nie trzeba się wcale obawiać. Dość niedawno odświeżono skład dzięki czemu przed grupą pojawiają się nowe perspektywy, wyzwania oraz przede wszystkim niezapomniane przygody.
Porównanie algorytmów przeszukiwania przestrzeni
Zadanie:
W pewnej przestrzeni należy zaprogramować znajdywanie ścieżki pomiędzy punktem startowym a metą (jedną z kilku). Należy zaimplementować parę algorytmów ślepych i heurystycznych (z pamięcią).
Do programowania wybrałem język Java i środowisko Netbeans.
Problemy i ich rozwiązania:
Należało jakoś odzwierciedlić przestrzeń (graf) w programie. Użyłem do tego tablicy 2-wymiarowej, której pola odzwierciedlały zdyskretyzowaną mapę. Wartości pól to koszt przejścia przez pola mapy. Tablica przechowywana była w klasie “mapa”, w której umieściłem jeszcze inne dane dotyczące mapy, jak wymiary x i y itp.
Kolejnym krokiem było wymyślenie sposobu na przechowywanie trasy. Stworzyłem najpierw klasę ‘punkt’, która miała odzwierciedlać jeden punkt na trasie, oraz klasę ‘trasa’ – przechowującą punkty. Dzięki temu mogłem bez problemu w algorytmach dodawać i odejmować punkty na trasie oraz na bieżąco liczyć jej koszt. (przy użyciu metod tych klas)
Należało jeszcze stworzyć klasę odpowiedzialną za wyświetlanie map, kolejną do zbierania statystyk (np uśredniony czas 30 przebiegów jednego algorytmu) oraz jeszcze jedną do odczytu mapy z pliku i tłumaczenia jej na tabelę zrozumiałą przez algorytmy.
Z tym wszystkim zaplecze już mniej więcej było gotowe.
Niezbędne było jeszcze przygotowanie map, tak by nie były losowe i jednocześnie nie faworyzowały algorytmów, aby wyniki nie były przekłamane.
Bug się rodzi, kod truchleje
+——————————————————–+
| *Bug sie rodzi, kod truchleje…* |
| |
(Powstawala na pl.listserv.chomor-l i pl.comp.programming)
+——————————————————–+
Bug sie rodzi, kod truchleje,
choc nie w BIOS-a osadzony,
Segfault krzepnie, Flash ciemnieje,
backtrace bedzie nieskonczony!
Wzgardzony, okryty chwala
Smiertelny, DOS nad wiekami
A slowo sie tekstem stalo
I mieszalo procesami.
Dodaj komentarz
Komentarze (1)

Dodaj komentarz